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如何用 纯C++(ndk)开发安卓应用 ?

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发表于 2014-6-26 08:14:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

1.编写入口函数

android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

void android_main(struct android_app* state)  
{  
    CELLAndroidApp    app(state);  

       app.main(0,0);  
}  
说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

2.绘制类的实现说明

2.1类的成员说明

protected:  
    EGLConfig        _config;  
    EGLSurface       _surface;  
    EGLContext       _context;  
    EGLDisplay       _display;  
    android_app*     _app;  
    int              _width;  
    int              _height;
部分参数说明:

_surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

_context:可以看做是opengl对象

_display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

2.2 构造函数说明

CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)  
    {  
        _surface    =    0;  
        _context    =    0;   
        _display    =    0;  
        _width        =    64;  
        _height        =    48;  
        app->userData        =    this; //用户数据  
        app->onAppCmd         =     handle_cmd; //窗口的创建销毁等  
        app->onInputEvent     =    handle_input; //回调函数  
    }
值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

2.3 类中函数main()说明

virtual    void     main(int argc,char** argv)  
    {  
        int ident;  
        int    events;  
        android_poll_source* source;  

        while (true)  
        {         
            while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)   
            {  
                if (source != NULL)  
                    source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage  

                if (_app->destroyRequested != 0)  
                    return;  
            }  
            render();  
        }  
    }
其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

最后,调用render()函数,绘制图形。

2.4 初始化设备函数initDevice()

virtual void     initDevice()  
    {  
        const EGLint attribs[] =  
        {  
            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,  
            EGL_BLUE_SIZE, 8,   
            EGL_GREEN_SIZE, 8,  
            EGL_RED_SIZE, 8,  
            EGL_NONE  
        };  
        EGLint     format;  
        EGLint    numConfigs;  

        _display    =    eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);  

        eglInitialize(_display, 0, 0);  

        eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);   

        eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);  

        ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);   

        _surface    =     eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);  

#if 0  
        EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };  

        _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);  
#else  
        _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, 0);   
#endif  

        if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)  
        {  
            LOGW("Unable to eglMakeCurrent");   
            return;  
        }  

        eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);   
        eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);  

        onCreate();  

        // Initialize GL state.  
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);   
        glEnable(GL_CULL_FACE);  
        glShadeModel(GL_SMOOTH);  
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);  
        glViewport(0,0,_width,_height);  
        glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);  
    }
首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

eglChooseConfig():绘制属性的配置

eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

2.5 绘制函数render()

virtual    void     render()  
    {  
        if(_display == 0)  
        {  
            return;  
        }  
        glClearColor(0,0,0, 1);   
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);   
        if(g_arVertex.size() >= 2)  
        {  
            glColor4f(1,1,1,1);   
            glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]);   
            glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());  
        }  

        eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区  
    }
render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

glClearColor():用于将屏幕清为黑色

glClear():清空颜色缓冲区

glEnableClientState():启动定点数组

glVertexPointer():制定定点缓冲区

glDrawArrays():绘制点数组

eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

2.6 handle_cmd()函数

static void     handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)  
    {  
        CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;  
        pThis->cmd(app,cmd);  
    }  
2.7 handle_input()函数

static void     handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)  
    {  
        CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;  
        pThis->input(app,event);  
    }  
2.8 input()函数

virtual    int     input(struct android_app* app, AInputEvent* event)  
    {  
        int32_t    evtType    =    AInputEvent_getType(event);  
        switch(evtType)  
        {  
        case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:   
            break;  
        case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:   
            {  
                int32_t    sourceId    =     AInputEvent_getSource(event);  
                if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)  
                {  
                    int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);   
                    switch(id)  
                    {  
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:  
                        {  
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);   
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )  
                            {  
                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);  
                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);  
                                float3 pt;  
                                pt.x = x;  
                                pt.y = y;  
                                pt.z = 0;  
                                g_arVertex.push_back(pt);  
                            }  

                        }  
                        break;  
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:  
                        {  
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);  
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )  
                            {  
                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);  
                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);  
                            }  
                        }  
                        break;  
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:  
                        {  
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);  
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )  
                            {  
                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);  
                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);  
                            }  
                        }  
                        break;  
                    }  
                }  
                else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)  
                {  
                }  
            }  
            break;  
        }  
        return    0;  
    }
该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

2.9 cmd()函数

virtual int    cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)  
    {  
        switch(cmd)  
        {  
        case APP_CMD_SAVE_STATE:  
            break;  
        case APP_CMD_INIT_WINDOW:  
            initDevice();  
            break;  
        case APP_CMD_TERM_WINDOW:  
            shutDownDevice();  
            break;  
        case APP_CMD_GAINED_FOCUS:  
            break;  
        case APP_CMD_LOST_FOCUS:  
            break;  
        }  
        return    0;  
    }
根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

2.10 shutDownDevice()函数

virtual void     shutDownDevice()  
    {  
        onDestroy();  

        if (_display != EGL_NO_DISPLAY)  
        {  
            eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);  
            if (_context != EGL_NO_CONTEXT)  
            {  
                eglDestroyContext(_display, _context);  
            }  
            if (_surface != EGL_NO_SURFACE)  
            {  
                eglDestroySurface(_display, _surface);  
            }  
            eglTerminate(_display);  
        }  
        _display = EGL_NO_DISPLAY;  
        _context = EGL_NO_CONTEXT;  
        _surface = EGL_NO_SURFACE;  
    }
关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。
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