takeiteasy 发表于 2014-6-26 08:14:58

如何用 纯C++(ndk)开发安卓应用 ?

如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

1.编写入口函数

android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

void android_main(struct android_app* state)
{
    CELLAndroidApp    app(state);

       app.main(0,0);
}
说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

2.绘制类的实现说明

2.1类的成员说明

protected:
    EGLConfig      _config;
    EGLSurface       _surface;
    EGLContext       _context;
    EGLDisplay       _display;
    android_app*   _app;
    int            _width;
    int            _height;
部分参数说明:

_surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

_context:可以看做是opengl对象

_display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

2.2 构造函数说明

CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
    {
      _surface    =    0;
      _context    =    0;   
      _display    =    0;
      _width      =    64;
      _height      =    48;
      app->userData      =    this; //用户数据
      app->onAppCmd         =   handle_cmd; //窗口的创建销毁等
      app->onInputEvent   =    handle_input; //回调函数
    }
值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

2.3 类中函数main()说明

virtual    void   main(int argc,char** argv)
    {
      int ident;
      int    events;
      android_poll_source* source;

      while (true)
      {         
            while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0)   
            {
                if (source != NULL)
                  source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage

                if (_app->destroyRequested != 0)
                  return;
            }
            render();
      }
    }
其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

最后,调用render()函数,绘制图形。

2.4 初始化设备函数initDevice()

virtual void   initDevice()
    {
      const EGLint attribs[] =
      {
            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
            EGL_BLUE_SIZE, 8,   
            EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL_RED_SIZE, 8,
            EGL_NONE
      };
      EGLint   format;
      EGLint    numConfigs;

      _display    =    eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

      eglInitialize(_display, 0, 0);

      eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs);   

      eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);

      ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format);   

      _surface    =   eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);

#if 0
      EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };

      _context   =   eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);
#else
      _context   =   eglCreateContext(_display, _config, 0, 0);   
#endif

      if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
      {
            LOGW("Unable to eglMakeCurrent");   
            return;
      }

      eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);   
      eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);

      onCreate();

      // Initialize GL state.
      glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);   
      glEnable(GL_CULL_FACE);
      glShadeModel(GL_SMOOTH);
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
      glViewport(0,0,_width,_height);
      glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
    }
首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

eglChooseConfig():绘制属性的配置

eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

2.5 绘制函数render()

virtual    void   render()
    {
      if(_display == 0)
      {
            return;
      }
      glClearColor(0,0,0, 1);   
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

      glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);   
      if(g_arVertex.size() >= 2)
      {
            glColor4f(1,1,1,1);   
            glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex);   
            glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());
      }

      eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区
    }
render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

glClearColor():用于将屏幕清为黑色

glClear():清空颜色缓冲区

glEnableClientState():启动定点数组

glVertexPointer():制定定点缓冲区

glDrawArrays():绘制点数组

eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

2.6 handle_cmd()函数

static void   handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)
    {
      CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;
      pThis->cmd(app,cmd);
    }
2.7 handle_input()函数

static void   handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)
    {
      CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;
      pThis->input(app,event);
    }
2.8 input()函数

virtual    int   input(struct android_app* app, AInputEvent* event)
    {
      int32_t    evtType    =    AInputEvent_getType(event);
      switch(evtType)
      {
      case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:   
            break;
      case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:   
            {
                int32_t    sourceId    =   AInputEvent_getSource(event);
                if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)
                {
                  int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);   
                  switch(id)
                  {
                  case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                        {
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);   
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                            {
                              float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                              float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                              float3 pt;
                              pt.x = x;
                              pt.y = y;
                              pt.z = 0;
                              g_arVertex.push_back(pt);
                            }

                        }
                        break;
                  case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                        {
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                            {
                              float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                              float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                            }
                        }
                        break;
                  case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                        {
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                            {
                              float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                              float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                            }
                        }
                        break;
                  }
                }
                else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)
                {
                }
            }
            break;
      }
      return    0;
    }
该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

2.9 cmd()函数

virtual int    cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)
    {
      switch(cmd)
      {
      case APP_CMD_SAVE_STATE:
            break;
      case APP_CMD_INIT_WINDOW:
            initDevice();
            break;
      case APP_CMD_TERM_WINDOW:
            shutDownDevice();
            break;
      case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
            break;
      case APP_CMD_LOST_FOCUS:
            break;
      }
      return    0;
    }
根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

2.10 shutDownDevice()函数

virtual void   shutDownDevice()
    {
      onDestroy();

      if (_display != EGL_NO_DISPLAY)
      {
            eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
            if (_context != EGL_NO_CONTEXT)
            {
                eglDestroyContext(_display, _context);
            }
            if (_surface != EGL_NO_SURFACE)
            {
                eglDestroySurface(_display, _surface);
            }
            eglTerminate(_display);
      }
      _display = EGL_NO_DISPLAY;
      _context = EGL_NO_CONTEXT;
      _surface = EGL_NO_SURFACE;
    }
关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。
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